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BRILLIANT en action

La réalité virtuelle (RV) est une expérience simulée qui peut ressembler ou être différente du monde réel. La réalité virtuelle est le plus souvent utilisée dans le domaine du divertissement, comme les jeux vidéo et les applications théâtrales.

Les environnements virtuels (EV) sont de plus en plus utilisés dans le contexte de la recherche et de la réadaptation pour des tâches qui sont autrement difficiles à contrôler ou à exécuter en toute sécurité dans des environnements physiques, comme éviter des piétons.

La réalité virtuelle (RV) est un moyen sûr de fournir un contrôle orienté par le patient sur les facteurs environnementaux de la mobilité. L’équipe de la Dre Anouk Lamontagne mène des recherches qui combinent la RV pour améliorer la marche en communauté après un accident vasculaire cérébral. Leur étude la plus récente s’intitule « Gaze behavior while walking and avoiding pedestrians in a virtual community environment« .

La capacité d’effectuer des tâches locomotrices complexes nécessaires à la marche autonome dans la communauté comme l’évitement des obstacles et l’exécution de tâches cognitives simultanées, est souvent compromise après un accident vasculaire cérébral. Alors que la réalisation de tâches locomotrices complexes repose principalement sur le sens de la vision, les modèles de comportement du regard impliqués dans l’évitement des obstacles restent mal compris. On ne sait pas non plus comment le comportement du regard est modulé par l’ajout d’une tâche cognitive simultanée pendant la marche. L’objectif de ce projet était de déterminer les modèles sains du comportement du regard lors de l’évitement de piétons dans des conditions de marche à tâche unique et à double tâche.

De jeunes adultes en bonne santé ont été évalués alors qu’ils marchaient et étaient immergés dans un centre commercial virtuel visualisé dans un écran monté sur la tête et équipé d’un dispositif de suivi des yeux (HTC Vive Pro Eye) qui enregistre les mouvements oculaires. Les mouvements du corps ont été enregistrés à l’aide d’un système de capture de mouvement (Vicon). Les participants ont effectué trois tâches : (1) marcher et éviter les piétons virtuels qui s’approchent du milieu, de la droite ou de la gauche (tâche unique de marche) ; (2) tâche stroboscopique auditive (tâche cognitive unique) ; et (3) exécution simultanée des tâches 1 et 2 (condition de double tâche). Les principaux résultats comprenaient la durée et la fréquence de la fixation du regard sur les piétons en approche et la destination finale.

Les résultats préliminaires indiquent que, par rapport à la marche à une seule tâche, la marche à deux tâches entraîne une vitesse de marche plus lente, une réduction ou une augmentation de la distance entre les piétons et un déclenchement plus précoce de la stratégie d’évitement. La durée des épisodes de regard sur les piétons en approche et sur la destination finale est réduite dans les conditions de double tâche par rapport aux conditions de tâche unique.

Les résultats concernant les modèles sains de comportement du regard pendant les interactions avec les piétons seront utilisés comme base de comparaison pour comprendre les stratégies d’évitement modifiées dont font preuve les personnes atteintes de déficit de la vision dans l’espace post-AVC.

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